BRAHMAN


BRAHMAN_0_1_16f.zip

ガリラヤ湖畔篇
BRAHMAN_1_01_g.zip

2018/7/20 ver_0_1_16f 二次元同好会部長不具合修正
2018/7/20 ver_0_1_16 ズボンの騎士イベント実装 エンカウントは停止 ワープ実装
2018/7/17 型番命名規則変更 ver_0_1_15 エンカウント一時的に停止 イベント数種盛り込み宿屋の回復については未実装 ワープ実装予定
2018/7/6 ver_1_14 1_13修正 敵のHP攻撃力変化 同じフィールドメッセージが二回目以降でないようにした。ミミックの出現条件変更
2018/7/5 ver_1_13 簡易戦闘盛り込み版 コントローラーをXBOX360のみ対応。DS4ではInputMapperが必要。DS4及びWireless Controller非対応。

Input Mapper
2018/6/29 ver.1_12test ダンジョン簡易戦闘テスト公開

Spoiler

2018/6/20 ADV部分及びスタート画面コントローラー対応(DS4のみ) ver.1_10宝箱イベント ミミックの戦闘を追加
2018/6/12 明度増加 移動のみコントローラー対応(DS4のみ) ver.1_09ct カメラ速度修正 ver.1_09ctf湖畔篇はコントローラー非対応

2018/6/9 歩行速度修正(増加) UI修正 宝箱の当たり判定修正 ver.1_08f

2018/6/9 宝箱のイベントを追加 UI修正 ver.1_08
2018/6/7 地獄篇を分割及び不具合修正、イベント追加のためエンカウント処理をしないデバッグモードに変更 ver.1_06c2 フルスクリーン推奨
2018/6/7 ガリラヤ湖畔篇を分割及び解像度変更 1920×1080 ver 1_g 各種不具合修正 ver.1_01_g 21:33
2018/6/3 画面解像度変更 1920×1080 戦闘2回目以降の戦闘メンバーが表示されない不具合を修正 スタートイベント後ドアが開かなくなるよう修正
2018/6/1 戦闘ロード時間を短縮 ver1.05 構造の問題で湖畔部分を分割予定
2018/5/27 B1Fマップと戦闘を実装 イベントはスタートイベントを除き未実装 ver1.04
2018/5/10 未実装分を実装 バグ修正、UIの改善

2018/5/04 新バトルシステムテスト公開 ver0.1
味方死亡時の効果カードについては未実装
2018/4/20 テストマップ公開停止 本ファイルに組み込み。 地獄篇テストマップにおいてカメラの回転挙動と右下マップの挙動の不具合を修正。ガリラヤ湖畔篇において解像度を上げると起こるUI不具合対策のため、解像度を1280×720に固定(フルスクリーンには対応)同篇ランダ戦でスパーダがパーティにいると生じる不具合を暫定修正。ver.1_03a_d01a_mt02a

2018/4/19 テストマップ 別ファイルとして公開 ver0.5a
2018/4/13 デッキ構築画面追加 ロードシーンにドットアニメ追加 ver1-02b-d01a
2018/3/28 オープニング画面音楽変更、前バージョンセーブフォルダ削除ボタン追加
2018/3/27 地獄門ダンジョンテスト公開 ver1.02a
2018/3/26 ローディングバー修正 オープニング画面構成変更(地獄門は選択不可) ver1.01

2018/3/16 イベント場所のパーティクルエフェクト位置変更 なりそこないバトル遷移中に停止する不具合修正  UIを一部テキストから画像へ変更(戦闘後UI表示が崩れる不具合対処) ロマHP強化 ポーション種類削減とそれに伴うUI変更  ver0.91
2018/3/15 イベント場所のパーティクルエフェクト変更 阿形、吽形戦修正
各種スキルエフェクト不具合修正 ロマ戦後終了する不具合修正
ポーションをボタンで使用できるようUIを修正
エンディング画面を追加(スタート画面に遷移) マーカー不具合修正
経験値テーブルの不具合修正
2018/3/10 3D画面時に若干落下する挙動を修正
スパーダの能力及びパラメータ修正 レベルテーブルのオーバーフロー修正
アリクエストを最初からカウントするよう修正
なりそこないバトル修正
ナイトアーマー性能上方修正 ver0.821
2018/3/9 フルスクリーンスイッチ 画面切り替え時にUI位置が壊れる不具合修正 ver 0.82
2018/3/6 各種不具合修正 イベント後のマップ位置不具合修正 戦闘バランス調整 スキップボタン追加 戦闘不具合修正   ver0.81925
2018/3/4 ADVシーン後の戦闘でアイテムが取得できない不具合修正 ver0.8199241
2018/3/4 ADVシーンでカーソル表示しない不具合修正 ver0.819923
2018/3/4 宿屋イベント追加 召喚カード名変更 カード性能変更 ver0.819922
2018/3/3 宝箱処理不具合修正 ダメージの値が負になったときの不具合修正 戦闘バランス調整 ver0.819921
2018/3/3 宝箱追加 宝箱取得処理追加 ver0.81992
2018/2/28 イベント終了時にイベントマーカー消去
LVUPキャンセル時のUI表示バグ修正 神経UP時のバグ表示 フィールドに香表示 戦闘バランス調整 マップ所持フラグ セーブ項目に追加
2018/2/27 戦闘効果音量修正 ver0.819911
2018/2/27 ボタン効果音量修正 ver0.81991
2018/2/27 ポーションの回復を割合に変更
シーン自体にオープニングスキップボタンを追加 ver0.8199
2018/2/26 組み合わせスキル追加 ver.0.81981
2018/2/26 カード攻撃力修正 カウンター攻撃力修正 ボス戦修正 ver0.8198
2018/2/25 戦闘ロード時間短縮 ver0.8197
2018/2/25 バランス調整 街のMP回復効果音修正 ver0.8196
2018/2/25 起動時の解像度変更 クエスト修正 バランス微調整 ver0.8195
2018/2/24 UI表示不具合修正 セーブロード不具合修正 ver0.819
2018/2/23 セーブ・ロード不具合修正 その他微修正 ver0.816
2018/2/22 セーブ・ロード不具合修正 その他微修正 ver0.815
2018/2/21 シナリオ追加終了 ver0.8 バランス未調整
2018/2/11 微修正 ver0.615
2018/2/11 フルスクリーン対応 ver0.61 ALT+ENTER で切り替え
2018/2/09 街シーン完成 バランス修正 戦闘UI修正 MAP追加 ver0.60
2018/1/25 教会シーン追加 シナリオ微修正 ver0.58
2018/1/25 装備UI修正 宿屋MP回復しなかったのを修正 ver0.575
2018/1/24 店シーン追加 ver0.57
2018/1/22 宿屋シーン追加 ポーション自動販売機追加 ver0.56
2018/1/20 各種カメラ操作修正 UI修正 エンカウント音 敵歩行音追加 ver0.55
2018/1/19 ゲームオーバー処理を暫定修正
2018/1/19 イベント追加 ランダイベント moriイベント ランダ戦 ver0.53
2018/1/15 レーダー追加 主人公死亡処理追加 ver0.52
2018/1/15 イベント追加 敵がすべてアリ人間になったのを修正。OPスキップ処理追加 ver.0.51
2018/1/12 Windows版の配布を開始
2017/12/15 イベント画面でのCtrlメッセージスキップ機能を実装。HTML5版の開発を終了
2017/12/15 HTML5の限界を確認 配布形態を次回から変更
2017/12/15 スタート画面からシーンを連結 ダンジョンエントリー描画を修正
2017/12/12 アリ人間バトルを公開

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音楽:クラシック名曲サウンドライブラリー様 魔王魂様 甘茶の音楽工房様
効果音:くらげ工匠様 びたちー素材館様
http://classical-sound.seesaa.net/
http://www.kurage-kosho.info/
http://www.vita-chi.net/sec/voi/hora/voivoi1.htm

 

FF14 メモ

0:00 12:00 スタースピネル原石 下1 紅玉海
2:00 14:00 トリフェーン原石 下3 辺境
6:00 18:00 ビーチの枝 上 3 辺境

カードゲームの難しさ

Magic the gathering や遊戯王はカードを売る販売元とカードを買いたいプレイヤーのため、多数のカード種になる。
しかし、現時点での、必勝法が発生するはずである。多様なカード種が存在し、さらに増えるとカードの組み合わせの総数はかなりの巨大な数になるはずである。
プレイヤーが、その必勝法に近い方法を発見すると、販売元のコナミさんとかに報告する。そして禁止カードが発生する。
一般的にガンダムのように水陸空宇宙全部結構な強さで戦えますみたいな汎用型のモンスターカードでそろえたデッキよりも、
ズゴックやゴッグなど、水中に特化したモンスターのデッキでそろえたほうが強い。
そして地形を水中にすれば、ガンダムタイプのデッキを圧倒して勝てる。
(この水中特化デッキと対”水中特化キラーデッキ”の2種のデッキを用意すればよい。)
しかし、地形変化 宇宙(地形を水中にはできない、または数ステップ必要とする)などのカードが登場すると、
ズゴック、ゴッグ、アッガイによるデッキはごみ屑になる。水中主体のプレイヤーは勝ちを”ためて”いたため、まぁ違う宇宙戦ができるゲルググなどのカードを買うのはしょうがないかとなる。
しかし、これは本当によいゲームと言えるのか?
この種のカードゲームの理想は、どんな特化デッキにも対応できる(8割くらいの勝率で勝てる)汎化デッキの構築であるが、
前述したような特質上それはできない。(空中のモンスターをすべて殺す雷のカードや、水中のモンスターをすべて殺す有機廃棄物、干ばつなどのカード、地上のモンスターをすべて殺す嵐のカードが存在したとしても、それを引くタイミングで勝敗が決し、結局、どれかのモンスターをたくさん入れた特化デッキが強い)

結果、カードをたくさん買える金を持っているプレイヤーが勝つようなマネーゲームになり、賢明なゲームマニアは離れる。